Autor – Kamil Ciszewski
1. Cel i podstawowe założenia
Głównym celem podczas tworzenia projektu było stworzenie krótkometrażowej animacji 3D w programie Blender, która mogłaby posłużyć jako koncepcja dla potencjalnej serii lub zostać rozwinięta i wykorzystana w ramach serialu przez studio filmowe. Dodatkowo, chciałem przywrócić wspomnienie o dawnych czasach animacji filmowej oraz charakterystycznym stylu, który nadawał urok tamtych czasów. Zakres obejmujący projekt to stworzenie samodzielnie modelów i pomieszczeń w przestrzeni 3D przystosowanych do animacji 3D, oraz wzbogacenie filmu w efekty audiowizualne.
2. Realizacja projektu
Do stworzenia animacji filmowej użyłem standardowego pakietu programów wykorzystywanych przez studia filmowe w warunkach korporacyjnych m.in. Zbrush, Substance Painter, Blender. Projekt przebiegał w następujących fazach:
- Opracowanie stylistyki, zgromadzenie haseł, pomysłów, konceptów, obrazów w programie PureRef do dogłębnej analizy i stworzenia poszczególnych modelów postaci, oraz pomieszczeń.
- Kreowanie przykładowego wyglądu lokacji oraz bohaterów za pomocą procedury blockingu porozmieszczania sześcianów na płaszczyźnie 3D w programie Blender
w celu uwzględnienia skali, kształtu postaci, oraz wielkości pomieszczeń. - Modelowanie postaci robotów za pomocą operacji Boolean oraz modyfikowanie ich siatki w celu nadania im obłych i mechanicznych kształtów.
- Retopologia siatek postaci w celu zoptymalizowania projektu, podzielenie siatki na mapy ID i nadanie im wstępnych materiałów, oraz utworzenie map UV do procesu teksturowania.
- Poddanie utworzonych wcześniej modeli procedurze riggowania w celu nadania im szkieletu do poruszania się i animowania na przestrzeni 3D.
- Eksportowanie modeli do programu Substance Painter w celu nadania im kolorowych tekstur oraz map przemieszczeń do ukazania głębi, oraz detali takich jak pęknięcia, rdza itp.
- W procesie modelowania pomieszczeń i środowiska, import modeli takich jak śmieci, krzesła, oraz tekstury tapet, płytek itp. z biblioteki Bridge, aby zapełnić pustą przestrzeń i nadać każdemu z pomieszczeń unikalnego wyglądu.
- Stworzenie systemu cząsteczkowego w programie Blender, aby rozmieścić po pomieszczeniach rośliny i efekt dymu.
- Rozmieszczenie obiektów i postaci w każdym z pomieszczeń, wstępna analiza procesu animacji.
- Podzielenie projektu na ujęcia i sceny, oraz nadanie im wirtualnej kamery.
- Tworzenie animacji głównego bohatera, antagonisty i postaci pobocznych.
- Utworzenie drzewka do renderowania poszczególnych warstw w celu zoptymalizowania procesu renderingu w programie Blender oraz do późniejszej edycji
w programie After Effects czy Premiere Pro. - Finalny render poszczególnych scen i obróbka audiowizualna w programie After Effects i Premiere Pro.
Rysunek 1. Zrzut ekranu ukazujący przebieg modelowania poligonowego w programie Blender, źródło: własne (dostęp: 08.12.2023)
Rysunek 2. Zrzut ekranu ukazujący pracę w programie Substance Painter, źródło: własne (dostęp: 13.02.2024)
Rysunek 3. Zrzut ekranu ukazujący proces riggowania w programie Blender, źródło: własne (dostęp: 13.02.2024)
Rysunek 4. Zrzut ekranu ukazujący wstępną animacje w programie Blender, źródło: własne (dostęp: 13.02.2024)
Rysunek 5. Zrzut ekranu finalnego renderu ADI-2 i jego kończyn, źródło: własne (dostęp: 08.12.2023)
3. Produkt końcowy – krótkometrażowa animacja filmowa
Film animowany rozgrywa się w alternatywnej rzeczywistości na początku lat 70. w tajnej placówce VerdantLab Innovations na terenie Niemieckiej Republiki Demokratycznej, w czasach zimnej wojny między Stanami Zjednoczonymi a Związkiem Radzieckim. Ta tajemnicza placówka składa się z czterech wież, z których każda reprezentuje różne państwa, takie jak ZSRR, Polska, USA i NRD, oraz jedną centralną wieżę dowodzenia. Film skupia się na wieżach należących do USA i ZSRR.
Przy produkcji tego filmu brałem pod uwagę kilka motywów i estetyk związanych z utopią, technologią lat 60 i 70, oraz style takie jak Art Deco czy diesel punk z dodatkiem elementów solar punkowych, które podpadają pod nurt retrofuturyzmu, czyli wyobrażeń przyszłości z technologią przeszłości.
Wnętrze placówki jest pełne dziwnych laboratoriów i pomieszczeń, wywołujących uczucie nostalgii, odrealnienia i zagubienia. Przestrzenie te wyglądają surrealistycznie jakby były wyjęte z koszmarów lub generowane komputerowo.
Obróbka filmu i niektóre sceny animacji wizualnie odwołują się do kaset VHS popularnych w tym okresie. Art Deco inspiruje design, integrując historię z nowoczesnością, przywołując romantyczne obrazy i wykorzystując geometryczne formy oraz drogie materiały. Animacja jest wykonana w stylu semi-realistycznym, renderowana w silniku „Cycle” w Blenderze.
4. Informacje o możliwości wykorzystania / wykorzystaniu pracy
Przygotowana animacja może posłużyć jako wzorzec do stworzenia serii animowanej lub pełnometrażowego filmu, który mógłby być dystrybuowany na platformach streamingowych takich jak Netflix lub ukazany na dużym ekranie kinowym. Wraz z wzrostem popularności film mógłby utworzyć nową grupę fanów, przy czym zwiększyć możliwości marketingowe danego inwestora lub instytucji na dystrybucje m.in. produktów lub gadżetów z tej samej marki w skład w której mógłby wchodzić książki, figurki. Modele postaci są zoptymalizowane i gotowe do animacji czy wykorzystania w silniku do tworzenia gier.