Autor – Mateusz Małecki
1. Cel i podstawowe założenia
Celem pracy jest pokazanie oraz uświadomienie jak ważne jest światło w opowiadaniu historii wizualnej podczas tworzenia animacji. Przybliżenie tego jak złożona i interesująca jest to dziedzina, która zawiera w sobie wiele interdyscyplinarnych aspektów jak fotografia, kinematografia, modelowanie i teksturowanie oraz animację. W trakcie pracy wykorzystuję wiedzę z zakresu modelowania 3D, shadingu, animacji i renderowania. Moim głównym celem projektu jest pokazanie jak artysta oświetleniowiec za pomocą tylko jednego światła jest w stanie zmienić opowiadaną historię.
2. Realizacja projektu
Tworzenie projektu rozpocząłem od wymodelowania bazowych obiektów na scenie 3D w programie Autodesk Maya, aby dostosować proporcje, sprawdzić zależność obiektów miedzy sobą i przetestować pomysły.
Rys.1. Koncepcja sceny w programie Autodesk Maya, widok na wejście.
Rys.2. Koncepcja sceny w programie Autodesk Maya, widok na dziedziniec.
Następnie tymczasową geometrię przeniosłem do programu Unreal Engine 5, gdzie zacząłem zastępować ją wysokopoligonowymi obiektami.
Wykorzystałem również dostęp do Quixel Bridge Megascans – jest to baza modeli 3D i wysokiej jakości skanów. Quixel Bridge Megascans dostępna jest z poziomu programu Unreal Engine 5. Obiekty są pokategoryzowane otoczeniem i rodzajem przeznaczenia. Dostępny jest duży zakres szczegółowości modeli (LOD) począwszy od LOD5 – mała szczegółowość obiektu, do LOD0 – wysoka szczegółowość, oraz wysokopoligonowego Highpoly. Dostępny jest również szeroki wybór jakości tekstur – 2k, 4k, 8k.
LOD – Level of detail. Poziom szczegółowości modelu 3D, wykorzystywany w grach komputerowych.
Highpoly – wysokopoligonowy model 3D.
Rys.3. Widok etapów zamiany geometrii koncepcyjnej na wysokopoligonowe odpowiedniki.
Rys.4. Widok okna programu Quixel Bridge Megascans z dostępnymi obiektami i teksturami.
Przedostatnim krokiem pracy nad sceną było jej oświetlenie w dwóch wariantach tak, aby odpowiadało to założeniom postawionym w pracy dyplomowej.
Rys.5. Widok na to samo otoczenie i kompozycję w dwóch scenariuszach światła.
Rys.6. Finalna scena na której są animowane kamery, roślinność, efekty świetlne i elementy otoczenia.
Na koniec zostało wyrenderowanie animacji z odpowiednio przygotowanych kamer w programie Unreal Engine 5 do plików graficznych w trybie sekwencji osobnych klatek. Gotowe sekwencje obrazów zostały zaimportowane do programu After Effects, ułożone w odpowiedniej kolejności na belce czasowej. Dodatkowym etapem prac było dopasowanie sekwencji obrazów i przejść do ścieżki dźwiękowej oraz nałożenie filmowej korekcji kolorów i dodanie efektów wizualnych.
Celem projektu był jak najlepszy transfer wiedzy teoretycznej na prace praktyczną w celu potwierdzenia założeń teoretycznych.
Przy pracy nad projektem użyłem niżej wymienionych programów komputerowych:
- Autodesk Maya
- Unreal Engine 5
- Quixel Bridge
- Adobe After Effects
3. Produkt końcowy – animacja „Short”
Finalnym dziełem jest animacja mająca za zadanie uświadomić obserwatora o priorytecie światła, koloru i kompozycji, zawiera ona scenariusze oświetlenia, które to będą przeplatać się między sobą. Przenikanie obrazów będzie zauważalne i będzie mocno odczuwalne, wywołane nagłą zmianą światła w prawie identycznym otoczeniu i tych samych kompozycjach kadru. Poczujemy diametralną zmianę energii, nastroju, ale i pewnego poczucia historii na temat otoczenia.
Short – określenie krótkiej tematycznej animacji.
Rys.8. Zależność światła i koloru w tych samych kompozycjach.
4. Informacje o możliwości wykorzystania pracy
Animacja na chwilę obecną jest kompletna i skończona. Nie wyklucza to jednak możliwości edycji i dołożenia sekwencji. Realizacja może posłużyć jako materiał dydaktyczny – prezentacja zależności światła i koloru w animacjach 3D, może posłużyć jako przykładowy materiał składu szybkości tempa montażu do muzyki i przejść animacyjnych. Nie wyklucza to również użycia montażu do ogólnego wykorzystania promocyjnego w środkach przekazu audiowizualnego.